到目前为止,Crash Bandicoot的历史——以及这款备受推崇的平台游戏对PlayStation的传奇重要性——已经有了很好的记录。索尼的PlayStation面对世嘉土星和任天堂64,在马里奥和索尼克的时代,首次亮相的游戏机制造商觉得他们迫切需要一个吉祥物。Crash来了,来自一个小型的新贵,技术上仍然独立的工作室,只有少数人,而且是在合适的时机。
在1995年5月的E3展之前不久,索尼对Naughty Dog的演示印象深刻,它把Twisted metal从主展台上推下来,用Crash Bandicoot取代了它刚刚签约的游戏——在任天堂的展台对面,索尼的竞争对手在《超级马里奥64》中推出了自己的新3D平台游戏。
宫本茂(Shigeru Miyamoto)在节目中愉快地给《撞车》(Crash)一个旋转,游戏像大片一样畅销,PS1从此过上了幸福的生活。吉祥物方面的事情无疑是一个因素。但《撞车》的一个较少被讨论的遗产是它标志着任天堂和索尼等公司之间方法的转变。任天堂在《马里奥64》中选择了一些不那么吸引人的图形(有没有想过为什么PS1图形在今天的艺术风格中复兴了,而没有人真正想看起来像N64的游戏?
),但这些稍微简单的图形允许更广泛、更有创意的游戏玩法。《马里奥64》是一款彻底颠覆平台游戏的游戏。与此同时,Crash Bandicoot实际上做了相反的事情。尽管它们很卡通,但《撞车》的视觉效果在当时也非常详细,在保持游戏玩法相当简单的同时增加了密度:
《淘气狗》的开发者曾表示,他们当时希望加入不断增长的角色动作潮流,并有效地在3D中重现他们喜欢的游戏《大金刚》,同时开玩笑地将新的相机位置命名为“索尼克的屁股”视图。从1996年《Crash Bandicoot》的发布到今天索尼的现代大片PS4之后的战略已经过去了很长时间,其间有很多游戏,但从那时到现在,也有一条线索可以追溯到它们。
Mario 64和Crash Bandicoot之间的分歧有效地标志着持续了近30年的风格划分。简化版:一方面,强调机械游戏性和发明性,而牺牲了图形能力;另一方面,这是对技术和视觉敬畏的追求,伴随着更熟悉、经过尝试和测试的游戏玩法。你可以在今天的任天堂和索尼的第一方游戏中看到这种分裂,可以说比以往任何时候都更加明显。显然,这有点过于简化了。
但即使在这一遗产之外,《撞车》的持久影响力还有第三部分,我认为这可能也是最有趣的(老实说,也可能是最有趣的)。而这种遗产是一个非常奇怪的矛盾:很多人喜欢《Crash Bandicoot》,也有很多人认为它不太好。很长一段时间以来,我一直把它当作一种辩论:你喜欢《撞车》,或者你认为《撞车》不好。最近,我意识到一件非常明显的事情,我早就应该意识到,那就是实际上这两件事都很有可能是真的。或者更确切地说:
有可能热爱一款游戏,知道它不好,但仍然相信它也很好。它只是以一种不同的方式很好。即便如此,人们还是很容易陷入老套的争论。这就像爆米花电影一样好!这是低级艺术!具有讽刺意味的是,它很好!很有诱惑力,但我认为这些都不适合Crash。Crash是好的,也不是那么好:不是那么好,因为,让我们面对现实吧,它有点衍生——正如许多评论家会很高兴地告诉你的那样,就实际的平台化本身而言,它并没有做任何特别的事情。
而且这有点棘手——大多数平台玩家都在与浮动和不精确作斗争;Crash几乎像素完美的平台化,以及掌握这一点的要求,如果说有什么太精确的话。而且,由于它很容易被稍微平滑的翻拍所遗忘,它的一些风格决定在很多时候都是如此。这些并不是“它只是想成为一部爆米花电影”的问题,你们可以把它们当作魅力的一部分而忽略掉,继续前进。它们只是问题。但是!这就是魔法。
还有另一种方式可以让事情变得精彩——特别是电子游戏如何变得精彩。前几天,我看到了Willem Dafoe采访的摘录。达福在谈论电影和表演中的自然主义理念——这会突然变得非常高雅,所以,请再跟我说一遍——他有这样的话:“……我们不只是想看到对生活的模仿。我们想看到超越这一点的东西。电影不仅仅是讲故事。每个人都坚持这一点。讲故事,讲故事,说故事!它是关于光的。它是关于空间的。它关于色调的。
这是关于颜色的。它讲述的是人们在你面前的经历,如果足够透明,他们可以和你一起体验。你成为他们。他们成为你。这就是交流。这就是体验。”听着,我警告过你。关键是,因为我永远注定要一直思考这个爱好,这让我想到了电子游戏,以及它们自己的“交流”形式。随着年龄的增长,我变得更加柔软,更容易拥有我小时候喜欢的东西,突然间,粗鲁地在我眼前变成了20、25、30岁,这种交流的形式变得更加清晰。
想想当今流行的电子游戏——不仅仅是在销售方面,也不仅仅是在好评方面。在谈论、观看、分享和播放方面都很受欢迎。
如果一个给定的算法甚至模糊地发现了你对电子游戏的兴趣,那么在Tiktok、Instagram、Twitch或YouTube附近的任何地方,你可能已经看到了至少一个Chained Together或Perfect Pitch滤镜的镜头,或者你开着一辆巨大的卡车沿着一条小得不可思议、纹理粗糙的山路行驶,而一队公共汽车从另一边过来的游戏。或者西西弗斯的游戏。或者和本尼特·福迪一起克服它。
我想说,这些游戏并不是特别好。你可能能看到我要去哪里。他们不好,但他们也很好(有些人可能会与Bennet Foddy的参赛作品竞争,这很好。在Flappy Bird中替补)。它们是大规模的、奇怪的、突破性的病毒式游戏,因为尽管它们表面上看起来很垃圾,但它们正在做被遗忘的伟大游戏类别所做的事情:让你尝试、尝试、再尝试。让你大喊大叫,笑个不停,让你把朋友对控制器的抓住再打一圈。
而且,让那些通常不玩电子游戏的人,像许多阅读Eurogamer等网站玩视频游戏的人一样,突然有一种参与的冲动。母亲、父亲、兄弟姐妹,还有那个仍然认为自己不成熟的伴侣。在漫长而乏味的家庭午餐后,你把Perfect Pitch Filter贴在他们面前,看着他们勉强打出“fah”,却没打出“soh”——然后失败又失败,又没打出“so”——告诉我这里没有什么神奇的事情发生。
没有什么奇怪的、神话般的、进化上令人信服的事情在发生,就像打嗝、怕痒和大笑一样,是无法解释的、反射性的。这是我们的交流,在我们艺术世界奇怪而毫无疑问不成熟的角落(那个朋友说得对)。我无法用言语形容它——我不是威廉·达福——但我认为它就在那里。线索就在单词里。我可能应该谈谈Crash Bandicoot。我喜欢这个游戏。
我喜欢它的续集,我喜欢Crash Team Racing,我喜欢它锯齿状的边缘和灼热的色彩冲突,以及Crash现在不朽的“Woaow!”的低质量音频,最重要的是,它令人难以忍受、愤怒、不可能的(脏话)水平,比如《无处可去》。我喜欢它的许多坟墓的漆黑背景,就像之前最古老的马里奥平台游戏玩家一样,点燃了我内心对空虚的怪异呼唤,同时也喜欢这些游戏让人感觉相隔一百万个世界。
在这里很容易陷入一点伤感,并转移到记忆中:第一台游戏机的记忆,再次与父母或兄弟姐妹一起玩的记忆,圣诞节,90年代,游戏只是光盘,更简单的时代。这样做只会稍微偏离重点。对很多人来说,《撞车》之所以特别,不是因为回忆,而是因为它的一些特点。
无论这种交流是什么,无论它是如何产生的,以一种让人们分享游戏、观看游戏、在数百万人面前在线玩游戏,或者只是在家里的沙发上与一个不太可能的皈依者擦肩而过的方式,Crash Bandicoot做到了。如果我们要追溯遗产,从那里追溯一个,到今天勇敢的电子游戏新世界。Roblox、Sisyphus和其他人的孩子们正在脱离图形、夸夸其谈和“讲故事”
,拒绝这些游戏,并以他们自己奇怪、现代的方式回归纯粹的游戏本身,无论这是如何定义的。跟随这条线索,不管你喜欢与否,你必须承认《撞车》至少有点好。他们的好日子将和我们的一样。